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 Les fichiers psdl

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Kévindu13
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MessageSujet: Les fichiers psdl   Mar 25 Oct 2011 - 14:07

Bonjour, j'ignore si quelqu'un ici crée des villes pour MM2, si c'est le cas j'aurais quelques questions à poser sur l'édition des fichiers PSDL : Avec MM2 City Tool Kit on peut modifier les coordonnées des vertex de chaque polygone mais ce que j'aimerais faire c'est modifier la texture du polygone, je n'y arrive pas avec ce logiciel, savez-vous si cette opération est possible ? Si oui comment, avec quel logiciel dispo ? Comme je maîtrise le langage C je comptais créer un programme capable d'éditer les fichiers PSDL, j'ai posé la question sur Le Site du Zéro et on m'a conseillé d'ouvrir le fichier avec un éditeur hexadécimal. J'ai suivi le conseil mais je suis juste parvenu à modifier les coordonnées de certains vertex et pas la texture, j'ignore d'ailleurs comment est codé un fichier PSDL. J'espère que quelqu'un pourrait m'aider, merci d'avance
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molki
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mar 25 Oct 2011 - 15:26

Hello Kevin

Tu es tombé au bon endroit, oui, tu ne le croiras peut-être pas, mais je peux t'aider, ou tout du moins t'orienter...
Je te reparle tout bientôt ! Je ne suis pas dispo tout de suite...

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molki
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mar 25 Oct 2011 - 16:01

Yo

Je suis de retour !
bon, en 2001 et quelques, je me suis penché très sérieusement sur le code hexa des PSDL et j'ai tenté de les décoder pour pouvoir un jour faire d'autres pistes... Mais bon, j'ai bien passé un an là dessus, avec 2 autres personnes sur la planète à cette époque, 2 américains et 1 français !!!
Je ne suis pas allé jusqu'au bout, j'ai dégagé le terrain, mais j'ai eu des tas de problème de compréhension des bâtiments, un peu compliqué pour moi je l'avoue !
J'ai écris un programme en visual basic pour les décortiquer, et je crois avoir des sauvegardes de la description hexa, mais il faut que je confirme, je viens de perdre un disque de 1 terra de sauvegarde... Je ferai ça plus tard si tu veux bien...
Je veux bien te donner mes sources, ça te fera déjà un bon départ mais je ne sais plus trop t'expliquer les détails vu que ça fait 10 ans que je ne suis plus dedans !
Cela dit, je suis ingénieur logiciel aujourd'hui, et on peut toujours en parler sur le forum Wink
Dis moi ce que tu penses de tout ça !!

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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mar 25 Oct 2011 - 16:09

J'ai au moins ça à te montrer, c'est San Francisco vu depuis mon programme, en VRML, langage 3D standardisé qui permet de se déplacer dans la map. Mon prog génère le VRML si on le souhaite. On retrouve bien toute la carte des rues en 3D, celle du jeu.


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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mar 25 Oct 2011 - 16:13

Voilà ce que génère mon programme en version de base depuis le PSDL de San Francisco.


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molki
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mar 25 Oct 2011 - 16:18

C'est quand même un travail de longue halène !!! Il faudra te plonger dans l'hexa en apnée !! Shocked

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Kévindu13
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mar 25 Oct 2011 - 16:34

Merci pour ta réponse ça a l'air plus compliqué que je le pensais Shocked D'après toi est-ce qu'il est possible de remplacer une texture ? Par exemple j'ai récupérer le PSDL de Abandonned City 2 et j'ai déplacé des vertex pour faire des collines, seulement je veux mettre une autre texture que de l'herbe, j'ai remarqué dans MM2 City Tool Kit (Je sais pas si tu connais ce logiciel) que pour chaque polygone on a une rubrique marquée "050 texture", lorsqu'on clique dessus on obtient un entier (100). Dans un autre menu on a la liste complète des vertex et des textures et on voit que 100 correspond à la texture s_grass. Comme on sait que "grass" signifie "herbe" Rolling Eyes on devine que 100 désigne bien la texture du polygone mais cet entier n'est pas modifiable avec MM2 City Tool Kit
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molki
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mar 25 Oct 2011 - 16:40

Hou, non, je ne connais pas ces logiciels !!! Et je n'en suis pas arrivé aux textures dans mon programme...
Mes sources t'interressent quand même ? tu pourras les adapter en C...

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Kévindu13
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mar 25 Oct 2011 - 17:00

C'est dommage pour les textures bref tant pis, tes sources m'intéressent volontiers car j'aimerais bien pouvoir créer mon propre éditeur PSDL et je suis vraiment curieux de savoir comment sont codés ces fichus polygones ^^
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molki
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 4:57

Bon, je viens de retrouver mes sources, j'avais vachement bossé !!! Ca parle même de textures, j'ai suis moi même étonné !!

La doc :


MMapper Version 3.00

Contact : Molki@free.fr
Site : www.mm2france.fr

MMapper est mon programme d’archi-bidouillage spécial pour Midtown Madness 2.
Il est écrit en Visual Basic 6.
Vous pouvez le diffuser librement, le mettre à disposition sur votre site, mais essayez de laisser la documentation avec !

Nouvelles fonctionnalités de la version 3.00 :

• Ajout d’une barre de Menu
• Affichage des dessins dans la fenêtre principale
• Génération VRML identique au PSDL
• Génération VRML à ma sauce en 3D complète, avec les bâtiments
• Une fois dessiné, il est possible de voir les polygones un par uns ou en groupes, ou en série, en 3D ou en 2D

Nouvelles fonctionnalités de la version 2.60 :

• Intégration des PSDL de Midnight Club
• Modifications des hauteurs du sol et des immeubles
• Modifications des affectations de textures par rapport à un polygone donné
• Générateur aléatoire de terrain



1 Menu : Fichier

Il ne permet que de quitter l’application.


2 Menu : HexDec

2.1 Sous-Menu : Exe  Hexa-Ascii - cadre associé : Hexa

Pour passer d’un fichier psdl (ou exécutable) à de l’hexa, en clair.

Sélectionner le disque, le dossier, puis le psdl à traduire

• L’option ‘Header’ permet de passer le nombre d’octets que vous lui indiquez. 0 permet de commencer au début.
• L’option ‘Ascii’ permet d’afficher des information complémentaires dans la sortie en hexa :
o ‘Affichage’ veut dire que vous voulez afficher les caractères valides en ascii, à droite de l’hexa. Si c’est coché, ‘Au dessus’ apparaît.
o ‘Au dessus’ veut dire que vous voulez que les caractères valides an ascii soient au dessus de chaque ligne d’hexa.
o ‘Adresses’ veut dire que vous voulez afficher les déplacements en hexa au début de chaque ligne. Vous ne pourrez pas recompiler un fichier avec des adresses (pas encore pris en charge !!!)
• L’option ‘Découpage’ permet de donner la taille d’octets affichés par ligne. 32 est la valeur par défaut, elle correspond à 3 points de coordonnées de vertex.
• L’option ‘Sous découpage’ permet de faire des colonnes d’octets sur chaque ligne. En mettant 4, vous obtiendrez une colonne tous les 4 octets, ce qui correspond à une coordonnée de vertex.

Cliquez sur le sous-menu ‘Exe  Hexa-Ascii’. Après calcul, un fichier.ASC sera généré.

2.2 Sous-Menu : Hexa-Ascii  Exe

Pour passer d’un fichier hexa en clair à un fichier psdl (ou exécutable).

Sélectionner le disque, le dossier, puis le fichier en .asc à recompiler. Dans ce cas, il n’y a pas d’option possible.
Cela dit, dans le fichier lui même, ne seront pas compilés :

• Les espaces
• Les étoiles et tout ce qui suit une étoile (ligne de commentaire). Donc les affichages peuvent rester dans le fichier pour la compilation, mais pas les adresses.

Cliquez sur le sous-menu ‘Hexa-Ascii  Exe’. Après calcul, un fichier en .BIN sera généré. Vous devrez le renommer pour pouvoir l’utiliser (par exemple en .psdl ou en .exe)


3 Menu : Update - Cadre associé : Update PSDL

C’est la dernière partie, celle qui est toujours en cours de développement, donc pas terminée, mais chouette quand même. Elle permet de modifier 4 choses dans un PSDL :

• La hauteur de tous les points d’une map, à la valeur que vous lui donnerez. Par expérience, j’ai souvent eu des problème pour arriver à poser des objets à la bonne hauteur sur une map, mais avec cette option, c’est vraiment facile !!!
• La hauteur de tous les points des immeubles, à la valeur que vous lui donnerez. Je n’ai pas mis de limite, à vous de voir.
• Le Générateur de terrain permet de générer aléatoirement le terrain avec deux bornes obligatoires, la valeur minimale et la valeur maximale. C’est prioritaire sur la hauteur du sol !
• Une texture dans un polygone. Un à la fois, c’est peu, mais on peut recommencer autant de fois qu’on veut. Choisir un polygone, avec le programme de PC425, puis lui attribuer un numéro de texture.

Pour finir, cliquez sur le sous-menu ‘Exécuter’ pour le modifier. Je ne touche pas à l’original, un fichier …2.PSDL sera généré.



4 Menu : Trace

4.1 Remarque sur les fichiers VRML

VRML est un langage graphique qui offre des tas d’avantages :

• Il est codé en ascii, donc on peut facilement créer des formes à partir du notepad.
• Il permet de faire de la 3D.
• Il est doté d’une interface de type Plug-in pour les explorateurs Internet, sur Internet Explorer, Netscape, pour les PC, Mac, et autres machines.
• En Double-cliquant sur un fichier en .WRL, ça démarre l’interface dans l’explorateur Internet, et ça permet de naviguer dans la map, de zoomer, de tourner comme bon vous semble.
• Du fait qu’il est en ascii, vous pouvez en un clin d’œil, modifier le fichier pour remplacer les LIGNES par des FACES, il suffit pour ça de modifier le mot clef suivant : IndexedLineSet par IndexedFaceSet en début de fichier.
• Pour installer l’interface sur votre machine, c’est très simple, allez sur cette URL : http://www.parallelgraphics.com/products/downloads puis choisissez la bonne machine.

4.2 Sous-Menu : Dessiner – Cadre associé : Dessiner

Dans tous les cas, vous devez sélectionner le disque, le dossier, puis le psdl à dessiner.

Les options sont les suivantes :

• Départ (0,0) : Affiche la position de départ dans le jeu avec une croix noire, et une croix bleue indique la position 100,100. Ne marche pas avec 3D.
• 3D Display : Pour esquisser le dessin en 3D, c’est pas terrible, mais ça donne une idée. Dans la version d’avant, on pouvait le faire tourner, mais il fallait installer des plugins spéciaux, qui ne marchaient pas pour tout le monde, alors j’ai laissé tomber.
• Midnight PSDL : A cocher si vous donnez un psdl du jeu Midnight Club à dessiner, sinon ça fait des erreurs…
• Sortie 2.VRML : Si vous souhaitez visionner la map en 3D format VRML, cochez cette case. La sortie est entièrement construite par mes soins, et donc pas standard vis à vis du PSDL d’origine. Les immeubles seront eux aussi en 3D, mais des tas de bugs de construction seront présent. Cela vient du fait que je n’ai pas encore parfaitement compris toutes les données supplémentaires des polygones. Un fichier …2.WRL sera généré en ce cas.
ATTENTION, sans cette option, le temps de calcul est déjà long, 3 minutes pour San Francisco sur un Pentium III 600, et 6 minutes avec l’option activée.

Pour finir, cliquez sur le sous-menu ‘Dessiner’ pour Lancer l’opération.
Les cases X et Y seront fidèles en mode 2D et vous permettront d’avoir la position précise des coordonnées.


4.2.1 Visualisations de polygones nommés

Uniquement dans le cas où vous avez lancé la commande ‘Dessiner’, vous pourrez alors étudier les polygones de ce PSDL.
Dans la zone de saisie Polygone en bas à droite de la fenêtre, vous avez le choix de :

• Taper un numéro de polygone valide (par exemple 79 dans variant.psdl), pour n’afficher qu’un seul polygone. Le pâté de maisons dans l’exemple.
• Taper une suite de numéros de polygones séparés par des espaces (par exemple 79 46 175 172 44 dans variant.psdl), pour n’afficher que ces polygones. Les 4 pâtés de maisons et le terrain d’à côté dans l’exemple.
• Taper deux numéros de polygones séparés par un tiret haut (le signe moins) (par exemple 44-175 dans variant.psdl), pour afficher tous les polygones du premier au dernier de la liste. Du polygone 44 jusqu’au polygone 175 dans l’exemple.
• Taper 1-numéro_maxi (par exemple 1-1123 dans variant.psdl) pour tout afficher.

Cette nouvelle fonction peut afficher les polygones à plat ou en 3D, en cochant ‘3D Display’ dans le cadre ‘Dessiner’, dynamiquement, au moment où vous le souhaitez.
Les cases X et Y seront fidèles en mode 2D et vous permettront d’avoir la position précise des coordonnées.

4.3 Sous-Menu : Sortie en VRML

Cette nouvelle fonction permet de générer un fichier au format VRML, complètement calqué sur le format du PSDL. Pour le moment, il ne gère pas les bâtiments en 3D, juste la map en 3D et les bâtiments à plat.

C’est probablement par ici que je vais orienter mes futurs développements, 3D Studio sait en effet modifier et sauvegarder le VRML, et je pense écrire prochainement une procédure qui permettrait de retransformer un VRML en PSDL.

Si quelqu’un de bienveillant pouvait nous faire un petit cours sur la manière de modifier un tel fichier VRML avec 3D Studio, ce serait super, on pourrait déjà se contenter de créer de simples maps sans bâtiment.

Il me restera cependant quelques recherches à faire par rapport au BOUND de la map, mais j’ai déjà quelques idées.

Pour finir, cliquez sur le sous-menu ‘Sortie en VRML’ pour Lancer l’opération. Aucun dessin n’apparaîtra dans la fenêtre, un fichier en .WRL sera généré. Cette fonction est très rapide, 14 secondes pour sf.psdl.

5 Menu : Midnight – Pas de cadre associé

Permet de traduire un fichier PSDL de format Midnight Club en PSDL Midtown Madness 2.

Rien à dire sinon que vous devez sélectionner le disque, le dossier, puis le psdl de Midnight à traduire et cliquer sur le sous-menu ‘Vers Midtown’. Le fichier de sortie s’appellera …2.BIN.




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molki
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 4:58

Tiens, je vais le mettre sur mm2france à disposition de tout le monde, on sait jamais !!

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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 7:19

Allez Kévin, c'est sur notre site, www.mm2france.fr
Tu nous tiendras au courant de tes évolutions?

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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 8:12

Merci beaucoup Molki
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 8:30

Embarassed

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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 10:10

Par contre sais-tu comment on peut convertir un TGA en TEX stp ? J'ai essayé avec un programme téléchargé sur Atomic MM2 mais il affiche "Could not change to image directory Invalid argument" Shocked
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molki
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 11:06

tex ? ca existe ? lol !
C'est spécifique MM2 ? DTXBMP ne fait pas ça ?
Je ne sais pas, mais je vais chercher, promis !

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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 11:41

Bien sûr que ça existe, c'est l'extension des textures MM2 contenues dans mm2tex.ar
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Proteus
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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 12:29

Qué ??? Le retour de MM2 ??? TROP COOOL (si ça marche sur Vista !!!)

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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 13:46

Kévindu13 a écrit:
Bien sûr que ça existe, c'est l'extension des textures MM2 contenues dans mm2tex.ar

Ok je cherche ça !!

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MessageSujet: Re: Les fichiers psdl   Mer 26 Oct 2011 - 13:48

Proteus a écrit:
Qué ??? Le retour de MM2 ??? TROP COOOL (si ça marche sur Vista !!!)

pourquoi pas ??

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